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univers virtuels

  • Les univers virtuels avec Eric Seulliet

    Il y a sur la page intitulée "index thèmes blog" les sujets récapitulés avec les jours où les trouver. Merci.

      

    Grâce à Eric Seulliet, je suis au courant de ce qui se passe au niveau des univers virtuels. Vivant à fond dans le réel, je n681037245_308986_685.jpgregarde de près le virtuel, outil à la disposition de tous, auxquels certains d’entre vous peuvent s’intéresser. Je vous transmets le texte communiqué le 22.6.2009.

    Eric Seulliet est consultant (société E-Mergences), président du think tank "La Fabrique du Futur", et initiateur du living lab "3D Living Innovation".

    Le 14 mai 2008 j'avais mis un billet suite à une réunion tenue à Paris sous le titre: "Silicon Valley v/ Paris". 

    « L’innovation ascendante grâce aux univers virtuels.

    Les univers virtuels trouvent de plus en plus d’applications dans les entreprises et celles-ci provoquent une véritable révolution dans le management. Les univers virtuels sont désormais adoptés par toutes les fonctions. Ce mouvement est rapide et irréversible. Ainsi, selon le Groupe Gartner, en 2012 50 % des grandes entreprises auront un univers virtuel de type Second Life. Et d’après la dernière étude du cabinet américain Forrester, ils devraient avoir autant d’importance que l’internet aujourd’hui.

    En ce qui concerne l’innovation, les univers virtuels sont particulièrement appelés à prendre une place prépondérante. Et cela est notamment dû au fait qu’ils sont des leviers puissants en matière d’innovation ascendante (1).

    Selon Thomas Kohler, chercheur de l’université d’Innsbrück qui a consacré une thèse à ce sujet, l’innovation grâce aux univers virtuels répond à trois types de problématique :

    1/ Identification de besoins et génération d’idées :
    Thomas Kohler cite en exemple :
    - Coca-Cola qui a lancé l’initiative “Coke Virtual Thirst” pour recueillir des idées en vue de la conception d’un nouveau distributeur automatique portatif de boissons.
    - Steelcase qui a invité des “builders” de Second Life à concevoir un nouveau siège de bureau avec la perspective pour le gagnant de cette compétition de voir ses idées incorporées dans de futurs nouveaux modèles.
    - le fabricant d’appareils d’éclairage Osram qui a sollicité la créativité d’avatars pour imaginer de nouvelles idées autour du thème de la lumière.

    2/ Création et conception de produits :
    Les entreprises de cette catégorie poussent plus loin le processus de co-innovation en mettant à disposition des consommateurs des boîtes à outils (toolkits), qui sont d’ailleurs préexistantes dans ces univers virtuels, pour leur permettre d’être coproducteurs. C’est le cas de Toyota qui, pour son modèle Scion, a fourni à ses clients des toolkits pour personnaliser leur voiture. Ces options de personnalisation peuvent paraître assez banales mais là où Toyota se distingue - et ce qui fait la différence entre customisation de masse et co-création - c’est que quasiment tout est personnalisable, y compris certains composants. C’est de l’étendue de ces possibilités d’expérimentation que naissent de vraies innovations. Ce qui ressort de cet exemple, c’est que la co-innovation est largement fondée sur la possibilité de manipuler des objets.

    3/ Test et lancement commercial
    Une fois le produit conçu, il faut le tester puis le mettre sur le marché. Là encore, les mondes virtuels constituent des atouts considérables. Ils permettent notamment de faire des prototypes virtuels de façon plus rapide et plus économique que de vrais prototypes. Et ces prototypes virtuels procurent aussi de vrais avantages grâce aux informations marketing qu’ils révèlent. Un exemple intéressant est celui de l’hôtel Aloft, un nouveau concept de la chaîne Starwood Hotels. Avant de le construire en vrai, une maquette virtuelle en fut réalisée dans Second Life ce qui permit d’en affiner le concept.

    Les univers virtuels offrent un certain nombre d’avantages tout à fait déterminants pour faire de la co-création. Le premier avantage reconnu est que les univers virtuels libèrent complètement l’imagination et la créativité. Cela s’explique par plusieurs facteurs : notamment l’anonymat qu’offre un fonctionnement par avatar interposé, et les capacités “magiques” que procure un monde à la fois réaliste et imaginaire où tout est possible (voler, se téléporter, changer facilement d’apparence et d’identité). Cela favorise l’implication des individus et la génération de pistes d’innovation qui peuvent être en rupture. Dans le même temps, les univers virtuels facilitent l’expérimentation. Cela permet de valider la viabilité des idées émises à un stade précoce, évitant ainsi d’engager des moyens importants pour poursuivre des développements.

    Un autre avantage des univers virtuels est qu’ils encouragent des processus de collaboration et d’interaction intenses entre usagers- concepteurs, ce qui permet d’enrichir les connaissances des entreprises vis-à-vis des attentes exprimées ou latentes de leurs futurs clients. Un autre point fort à mentionner est que les univers virtuels permettent de garantir aux entreprises un haut niveau de confidentialité. Dans un contexte très concurrentiel, cet avantage est capital. Et cette confidentialité bénéficie bien sûr également aux expérimentateurs-testeurs grâce à l’anonymat des avatars. Cela va complètement dans le sens d’une exigence accrue de respect des données personnelles privées.

    Naturellement, tout l’intérêt de cette co-création dans les univers virtuels réside dans la possibilité de la transposer dans le monde réel. Les premiers exemples concernent des stylistes et designers amateurs ou même professionnels qui ont conçu des lignes de vêtements, des accessoires de mode et du mobilier et qui ont été approchés par des fabricants pour que leurs créations soient reprises en réel. Ces transpositions du monde virtuel au monde réel sont d’autant plus facilitées que le monde virtuel reconstitue de vrais contextes d’utilisation. C’est avant tout cette mise en situation des innovations virtuelles dans des environnements réalistes (centres commerciaux, boutiques, maisons, lieux de loisirs, etc.), suscitant un désir d’appropriation, qui incite à leur passage dans le monde réel.

    Les Prix IntraVerse qui récompensent les meilleures utilisations d’univers virtuels par des entreprises ou autres organisations témoignent que la co-innovation à travers ces derniers se développe. Lors de l’édition de 2009 qui s’est déroulée dans le cadre du salon Imagina à Monaco, l’exemple le plus illustratif a certainement été celui exposé par la société Repères, pionnier des instituts d’études sur Second Life pour son client l’ITFL. Si on prend aussi en compte les promesses qu’apporteront des technologies innovantes comme les imprimantes 3D, le potentiel des univers virtuels pour faire de la co- création sont véritablement immenses.

    (1) Cette expression d’innovation ascendante caractérise l’innovation venant des usagers-consommateurs.

    Pour en savoir plus sur les activités de La Fabrique du Futur : http://www.lafabriquedufutur.org

    Le blog d’E-Mergences : http://blog.e-mergences.net

    Allez voir, cela peut être passionnant !

    Contcat : francoiseboisseau@wanadoo.fr (photo : éric Seuillet)